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--------------広島eマガジン VOL.2288 12.11---------------
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利益を生み出す人材と組織のつくり方

(編集後記) バックギャモン
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利益を生み出す人材と組織のつくり方

 先週、開催された(有)みらい経営マネージメント+日本人事
経営研究室株式会社による共同開催セミナー「今、成長企業
がとりいれている経営手法」の資料などより

http://plaza.rakuten.co.jp/yoshihide/diary/200712110000/

<人材投資の基準 (教育にかける費用)>

・売上の1%強 日本の大手企業
・売上の2%   欧米企業
・売上の5%   中国企業

<社長(トップ)の仕事>

 強制的に頭を使う時間を作っていかないとダメ。例えば、朝
の5分間、会社の政略を考える、プランを考えるなど。

<人事・評価制度の誤認>

誤=賃金決定、賃金格差、リストラ、人件費削減
正=経営目標の達成、人材育成

<社員の不満ベスト3>

1、自分の仕事が正当に評価されていない
2、他人より評価が低いことが耐えられない
3、あいつだけには評価されたくない

<社員が感じる働きがいは>

あなたが働きがいを感じる要素は何ですか

自分の成長=46%、達成感=43%、職場への貢献=42%、
社会への貢献=41%、顧客からの評価=36%、
会社からの評価=32%、賃金=23%、出世=5%
(日経新聞 2007.10.1)

<人事制度導入後7つの成果>

1、リーダーが育つ(評価が増える→自覚、自主性が高まる
  →リーダーシップが取れる人材が増える)
2、社長の意思が伝わる、理念の浸透、実践ができる
3、優秀な人材のやる気アップ
4、社員が成長する
5、いらない人材はやめる、優秀な人材が集まる
6、業績と連動した人件費
7、社長が賞与決定にかかる時間が10日から1時間に

<成長の原則>

人材のへの投資→将来の利益→継続、安定発展
社員第一主義
自分のために部下を育てる by P.F.ドラッガー
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※自分が育つために、部下を育てるという観点もあるかなと
思います。下記サイトも参照していただけたらと思います。

http://jinjiseido.com/
 
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(編集後記) バックギャモン

 昨日は初めてしました。 下記ホームページにありますが、
http://www.backgammon.gr.jp/backgammon/history.html

とっても歴史のあるものでした。中々奥深いゲームでした。
http://plaza.rakuten.co.jp/yoshihide/diary/200712110001/

定期的に広島でゲーム会が開催されています。関心ある方は
メールをいただけたら、ゲーム会メンバーをご紹介いたします。

● 世界の歴史

盤上遊技では最も古い型のレースゲームで、ダイスの目に従
って駒を進め、どちらが先に早くゴールにたどり着くかを競うも
のです。

その起源は、古代メソポタミヤとも古代エジプトとも言われて
います。古代エジプトでは「セネト」と呼ばれ、ピラミッドの壁画
や王族の副葬品にも見かけることができます。このセネトが
古代ギリシャに伝えられ、さらにはローマへと受け継がれて
いく中で現在のバックギャモンのルールの原型が確立されて
いったと考えられています。

このゲームは東方にも伝わり、Nard(ナード)と呼ばれ、アジア
大陸全域に広まりました。日本には中国を通じて6世紀には
伝来したと考えられています。1743年にE・ホイルが遊戯法を
整理し、ヨーロッパで再び流行するようになりました。

Backgammon という名前の由来はウェールズ語の 小さいを
意味する「back」と 戦いを意味する「gammon」に由来すると
いう説と、サクソン語の 後ろを意味する「bac」とゲームを意
味する「gamen」に由来するという説の二つの説が有力です。

近代においては、1920年代にアメリカで”ダブリング”が考
案され、ゲームとしての深みを増しました。こうして、現在の
バックギャモンのルールが確立され、世界中で広く親しまれ
ています。

● 日本の歴史

 わが国においては、古くは、「日本書記」に最初の記録が
あります。

「十二月己酉朔丙辰。禁断雙六」(持統天皇の条)

禁令を出さなければならないほど人気があり、広く流行して
いたことがうかがわれます。また万葉集にも

「一二の目のみにあらず五六三四さへあり雙六の采」

と詠まれています。正倉院には聖武天皇のご愛用品として
伝わる5面の雙六盤が現在も大切に保存されています。

飛鳥時代に伝わった双六は江戸時代中期まで庶民から上
流階級まで幅広く人気を集め、数多くの文学作品にも登場
しています。

『蜻蛉日記』 「すぐろくうたんといへば、よかなり、ものみつ
ぐのひにとて、女うちぬ」

『枕草子』 「つれづれなるもの・・・(中略)・・・馬おりぬ雙六」
「清げなる男の雙六を日一日うちて、なほあかぬにや、みじ
かき燈台に灯をともして、いとあかうかかげて、かたきの賽
をせめこひて、とみにも入れねば、筒を盤の上にたてて待
つに、・・・」

『大鏡』 「ひさしく雙六つかまつらで、いとさうざうしきにけふ
あそばせ」「雙六の坪をめして」

『徒然草』 「雙六の上手といひし人にその手立てを問ひ侍
りしかば、勝たんとうつべからず負じとうつべきなりいづれ
の手が疾く負ぬべきと案じてその手を使はずして一目なり
ともおそく負くべき手につくべしといふ」

大変に流行し、日本人に親しまれてきた双六ですが、江戸
時代後期には衰退してしまいます。その原因については確
かなことはわかっていません。こうして今日では単に双六と
言えば、普通はお正月の風物詩として残る絵双六を意味す
るようになりました。

日本では衰退してしまった双六ですが、ダブリングのルール
などを付加されたバックギャモンとして再輸入され、知的で
お洒落でスリリングなゲームとして認知されつつあり、再び
広く人気を集めはじめています。

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